「Elo 等级分制度」是如何计分的,在哪些运动或比赛中常用到这种机制?

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  · 在游戏中,如何合理利用「Elo 等级分制度」快速上分?本问题将作为「知识库」栏目的一部分,你的创作将有机会被收录在相关话题的百科简介中,同时你也可以将其他符合百科规范的词条内容整理成回答或者文章来投稿。

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  国际象棋等级分

  elo等级分制度最初应用于国际象棋,它建立的初衷是这样的:

  事实1:棋手与棋手之间有一定的水平差距,并且水平差距太大的时候,对于双方棋手都没有游戏体验。

  事实2:棋手无法准确衡量自己的水平,且棋手的水平会在一个时间段内提升或者降低。

  事实3:棋手渴望和与自己水平相当的对手较量。

  因此诞生了elo算法。

  算法的目标是:

  1 使用elo分数衡量棋手的水平。

  2 elo分数随棋手之间的对弈而产生变化。具体来说就是,高分棋手战胜低分棋手后,获得的分数较少,低分棋手战胜高分棋手后,获得的分数较多。

  这时候还要避免某非法棋手和低分棋手对弈多局后,不与其他高分棋手对弈,取得极高的elo分数。

  避免elo分发生数值膨胀。

  3 对于暂未获得elo分的棋手,使用尽可能少的局数来衡量其当前的elo分。

  4 理想情况下,在参与棋手足够多,没有新棋手加入,且elo分稳定后,只发生相同elo分棋手之间的对弈。算法完全是一个零和算法。

  包括王者荣耀在内的很多游戏采用elo分来衡量玩家的水平。然而moba游戏在使用中发现了以下事实:

  1 玩家与玩家之间具有一定水平差距,但低水平玩家存在战胜高水平玩家的可能。大佬们都在玩{精选官网网址: www.vip333.Co }值得信任的品牌平台!

  2 玩家更渴望的是单局游戏的胜利,并且通过单局游戏的胜利来累积elo分,进而作为炫耀的资本,而不是与同水平玩家的竞技。

  3 基于国际象棋的elo算法,玩家发现自己的elo分在很长一段时间内在某个确定值上下波动。玩家会因此感到沮丧,最终不再进行游戏。这对于游戏公司是不利的。

  所以游戏公司做了两项合理的改动:

  1 隐藏elo分,改用段位机制衡量玩家水平。这样玩家对于自己elo分的积累有了可视化的结果,也就是青铜、白银、黄金、钻石、星耀等等。

  2 设立赛季,赛季初降低or重置所有玩家的段位。改变elo分的算法,使得elo分不再是零和算法,而会随着对局增加,玩家的段位逐渐变高,即使他的游戏水平没有任何提升。

  此外,还有两项恶意的改动:

  1 对于暂未获得elo分的玩家,要让他进行尽可能多的对局来达到自己的真实水平。用这种手段来维持游戏的活跃度。

  包括但不限于,给连胜的玩家匹配低水平的队友和高水平的对手;算法上降低连胜玩家所获得的elo分,段位上玩家赢一局只加一颗星。

  2 排位赛在未告知的情况下插入人机,使得玩家胜率虚高,抬高玩家elo分和段位。

  基于此,给出两项玩家利用更改后的elo机制上分的建议:

  1 赛季初期不要上分,赛季中期和末期再上分。

  2 队友优势的时候谨慎发育,放弃一些资源,避免成为突破口。队友劣势的时候大胆突破,寻求机会,争取以一己之力改变局势。

  感谢 @知识库 的邀请。

  先说一个冷知识,ELO不是一个缩写,而是命名于美国物理学教授Arpad ELO的姓,也就是ELO评分系统的创始人,ELO本质上是一个评分机制,这个机制的诞生也是为了如国际象棋这类零和博弈游戏。

  ELO机制的前身是Harkness System,是由一个叫Kenneth Harkness的国际象棋组织者为了平衡比赛中选手水平差异而研发的一个系统,举个例子,一位得分为1600的玩家参加了11轮比赛,在平均得分为1850的比赛中得分为2½–8½(22.7%)。比50%低27.3%,因此他们的新得分为1850 −(10× 27.3)= 1577,而Harkness System也算是最早的ELO系统。

  虽然说Harkness系统是相对公平的,但是在某些情况下会产生许多观察者认为不准确的评分,所以为了解决这个问题,Elo教授代表USCF设计了一个具有更完善统计基础的新系统。

  Elo的系统用基于统计估计的系统代替了较早的竞争性奖励系统。根据某些成就的“伟大”的主观评价,对许多体育奖励积分的评分系统,就比如,赢得一个重要的高尔夫比赛可能是一个任意选择的,其价值是赢得一个较小的比赛的五倍。

  Elo的主要假设是,每个游戏中每个玩家的象棋表现都是正态分布的随机变量。尽管一个玩家可能从一个游戏到另一个游戏的表现明显好于或差,但Elo认为任何给定玩家的表现平均值仅随时间缓慢变化。 Elo将一名玩家的真正技能视为该玩家表现随机变量的均值。

  不过问题来了,不同比赛的输赢对于一个玩家的水平的体现终究还是会出现一定的偏差,其原因也是因为计算量过大的问题,为了进一步简化计算,Elo提出了一种简单的方法来估算其模型中的变量,也拒收每个玩家的真实技能。

  根据玩家的评级与对手的评级比较,可以从表格中相对轻松地计算出预期将赢得多少游戏玩家,赢得比预期多的玩家的收视率将被调高,而赢得比预期少的玩家的收视率将被调低,此外,该调整应与玩家超出或低于预期数量的获胜次数成线性比例。其实从现代的角度来说,这种简化在如今计算能力飞升的时代未免显得有些幼稚了,当然50年前的机制对应的计算水平,也确实是需要这种简化机制来更快速计算出每个选手的评分值的。

  Elo评分系统的运用范围说起来也不是特别窄,传统1v1体育比赛、卡牌游戏、网络游戏、竞技游戏等都有ELO系统的身影,相比于最基本的单人竞技中的Elo分数,竞技游戏中组队的分数相对来说更加复杂。「Elo 等级分制度」是如何计分的,在哪些运动或比赛中常用到这种机制?「Elo 等级分制度」是如何计分的,在哪些运动或比赛中常用到这种机制?大佬们都在玩{精选官网网址: www.vip333.Co }值得信任的品牌平台!

  先说最基本的单人Elo值是如何判定的,基本上用的是逻辑方程的公式,当A玩家(RA)和B玩家(RB)相遇时,两人博弈后最终的结果会大致为为(对应玩家 - 对应玩家)/ 400,而当比赛结束后,如果结局跟公式出现了明显的偏差,就比如对面瞬间被将死,5分钟被KO,那最终的Elo值就会被更正,也就是:对应玩家' = 对应玩家 + 对局中最大的输赢值(对应玩家最终分数 - 对手玩家最分数)。

  再举个例子,就比如说王者荣耀,匹配机制先不谈,基本上来说当你最终的KDA值保持在一定水平线的时候,系统给你匹配的自然就会是对应你KDA值跟你相似的玩家,队友就不知道了,但是这点几乎就是说你的对手大概率不会比你弱。

  那利用这个特点,基本上就可以得出一个结论,那就是你的Elo值必须要比你真实水平要低,换句话说也就是需要让系统以为你是猪,其实你是在扮猪吃虎。「Elo 等级分制度」是如何计分的,在哪些运动或比赛中常用到这种机制?「Elo 等级分制度」是如何计分的,在哪些运动或比赛中常用到这种机制?

  这是我这赛季排位的数据,综合得分也挺高的了,综合得分的组合基本就五个,KDA、生存、输出、发育、团战,KDA可以通过送泉降低,发育可以通过划水降低,团战可以通过单带降低,输出可以通过玩法师单纯只打关键性伤害降低,生存跟KDA相似,多死少扛伤降低。

  基本上来说,只要你的平均分够低,你的胜率虽然可能不高,但是系统给你的对手一定不会厉害,而自身上分的速度也不会太快,所以其实最好规避Elo的方式,还是五排,毕竟这时候就没有匹配系统作妖了。

  以上,我是狐久,欢迎留言评论。

  我查了国际象棋最高分2800,「Elo 等级分制度」是如何计分的,在哪些运动或比赛中常用到这种机制?「Elo 等级分制度」是如何计分的,在哪些运动或比赛中常用到这种机制?

  而王者巅峰赛也是2800,所以王者巅峰赛应该也是用这套算法。不过5V5非1V1算法,是复杂的算法、针对性的算法,比如分“哪路”的ELO积分、分近期英雄实力的ELO积分。

  总结下我自己的计算:每75%胜率=实力翻倍。可以从计算看出,50%胜率=100盘输50盘,75%胜率=100盘输25盘,87.5%胜率=100盘输12.5盘,于是得出75%胜率=实力翻1倍。又计算出相差191分=2倍实力差别。之后就强啦,191×2倍分=[1+(3^2)]÷2倍实力差,也就是相差382分=5倍实力差。191×3倍分=[1+(3^3)]÷2倍实力差,也就是相差573分=14倍实力差。简单理解可以看作是每差191分实力直接×指数翻倍,精算则是191×A倍分=[1+(3^A)]÷2倍实力差。

「Elo 等级分制度」是如何计分的,在哪些运动或比赛中常用到这种机制?

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The End

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